• 第二课 The case for cannibalism 同类相残案

     上一课教授以一些道德上进退两难的故事开场,关于电车的,关于医生的。在讨论中我们注意到了两件事,当一个人不得不做出选择的时候,在特定事件中我们有自己的判断。我们试图理清这些判断背后的原因和原则,然后我们遇上了一个新事件,发现我们竟重新审视着刚才的原则,而且不得不调整它们。同时我们也发现,调整那些对于事例和道德原则本能接受的判断很困难。另外在我们讨论过程中所争论的问题,我们发现有时候我们判断一个行为是否道德的依据是其造成的后果以及对外界带来的影响,这称之为结果主义的道德推理。但我们也发现在有些事中,不单单只有后果会动摇我们,有时候,很多人会觉得不只是行为的结果,行为的本身对是否道德的判断也会产生影响。有人声称有些行为本质上就是错误的,即使它会带来一些好的结果,比如用一个人的生命去换另五个人的生命。这就是绝对主义的到的推理。

    首先我们要学习的是结果主义的道德推理最有影响力的版本,即功利主义哲学。18世纪英国的哲学家杰米里.边沁第一个提出了有关功利主义道德理论的清晰而系统的表述。他的基本思想就是去做正确的事情,公正的事情,以实现效用最大化。这里的效用指什么呢?就是说幸福要多于痛楚,快乐多于痛楚。通过观察所有的人,边沁认为所有的人类都是被两种最主要的力量支配着,即痛苦与快乐。因此个人或集体应该做的事就是使效用最大化,以一种行动最大化全人类的快乐水平。用一句著名的话来总结即,“最多数人的最大幸福”。有了这条最基本的功利主义原则,教授通过讲述下面这则真人真事,来审查这个原则是否成功。

    这个被称为“达德利-史蒂文斯案件”是发生在19世纪英国的一桩法律案例,是海上发生的最悲惨的故事。一只游艇在南大西洋,离海角一千三百英里。有船员4人,队长达德利,大副史蒂文斯,水手布鲁克斯,第四个船员是船舱里的男孩——理查德帕克十七岁,他是一个孤儿,没有家庭。一个波浪击中了船,游艇沉下去了。4名船员逃到了救生艇上,他们仅有的食物是两个罐头里面是萝卜,没有淡水。在前三天里,他们没有吃什么。第四天,他们打开一罐,吃了那一罐萝卜。后一天,他们捕获了一只海龟,这只龟与另外那罐萝卜一起,使他们在未来数天得以生存。之后的八天里,他们没有吃任何东西,没有食物。没有水。现在帕克正躺在救生艇底部的一角,因为他不顾别人的劝告喝了海水他生病了,他看上去似乎是要死了。在第十九天,船长达德利建议他们应该抽一个签,他们应该抽签,谁抽到就会被杀以拯救剩下的人。布鲁克斯拒绝了,他不喜欢抽签的想法。过了一天,仍然没有看到救援船,因此达德利想让布鲁克斯改变想法。他示意史蒂文斯说,男童帕克,最好杀了他。达德利做了一个祈祷,他告诉孩子他的时间已经到来,他用他的笔刀杀死了男孩,布鲁克斯从他有良心的拒绝转向分享这可怕的“盛宴”,4天里,他们3人以男孩的尸体和血液为食。然后他们获救了。达德利在日记里令人惊讶地委婉描述了他们的营救。“在第二十四天,我们正吃我们的早餐,一艘德国商船出现了。”他们被带回到英国法尔茅斯并在那里被逮捕和审判。布鲁克斯成为证人,达德利和史蒂文斯接受审判。他们没有否认事实,他们声称,他们的行为出于迫不得已,这是他们的辩护。他们争辩道,只有一个人死是较好的结果,这样三个人才得以生存。检察官并没有被该论点动摇——他说,谋杀就是谋杀,因此该案提交审判。

    故事讲完,第一个问题来了。如果台下的学生站在陪审团的角度来审视这个案件,从道德的角度上看,有谁会认为这几个船员无罪的,是道德所允许的?根据边沁的功利主义原则,三条人命对上一条人命,而且这三个人都有家有室,而帕克是一个孤儿,无牵无挂,牺牲他一个人换来另外三个人,总的效用绝对是最大化的,也就是说,是道德的。但是现实情况又是怎样呢?这个真实的故事是如此深刻的动摇了我们内心的伦理与道德,以至于直觉上我们就强烈的反感和抵制这种做法。绝大多数学生认为他们有罪,因为他们将自己的生命凌驾于别人之上,并且私自做出了决定,帕克实在毫不知情的状况下被牺牲掉的。而且船长达德利似乎毫无忏悔之心,“我们正在吃早餐...”

    接着引出第二个问题,如果船员们征得了帕克的同意呢?或者在杀人之前大家通过公平的抽签程序,而帕克正好抽到了死亡签?如果帕克是自愿牺牲呢?他们在道德上是否就成立了呢?这一次更多的学生选择了无罪,大家都认为“同意”在这一事件道德与否占有非常重要的位置。我本人怀疑这种说法,正如一个学生的发言那样,没有任何情况允许人类认为他人的命运本该如此,或者操控别人的生命,我们并没有这种权利。在任何极端的条件下,这种做法在道德上都是绝对站不住脚的。谋杀就是谋杀,它永远是错误的。即使它增加了社会的总体福利。通过这些审视和论述,边沁的功利主义原则受到了猛烈的动摇。教授总结了学生们的讨论,抽象出三个哲学问题。

    第一,我们是否拥有某些基本的权利?就算是一个孤儿,一个地位低下的侍者男孩,其他人也无权去剥夺他的这些权利?如果这些权利不是来自于社会福利的最大化,它又来自于哪里?

    第二,一个公平的程序,是否就能令结果公正化?如果在这起吃人事件中增加抽签,用一个公平的程序来牺牲一人去换取福利最大化,这样的结果是正义和公正的吗?

    第三,“许可”在道德中起了什么作用?为什么“同意”会令道德准则变得不同,或者说使得看起来不道德的事情变得公正?或者说如果帕克不是被胁迫的,而是为了总体的福利自愿献身,这样的结果是否就变得很公正呢?更多的学生认可这一观点。

  • 内容介绍:
     这是关于道德与政治哲学的一个入门系列课程,主要是围绕哈佛大学迈克尔.桑德尔(Michael.J. Sandel)教授法学系列课程《公正:该如何做是好?》展开评议。  

    本课程共12部分,旨在引导观众一起评判性思考关于公正、平等、民主与公民权利的一些基本问题。每周,超过1000位学生来听哈佛教授兼作家迈克尔·桑德尔的课,以拓展他们对于政治与道德哲学的认知理解,探究固有观念是与非。学生们同时还将接触过去一些伟大哲学家——亚里士多德、康德、密尔、洛克。然后,应用课程去分析复杂多变的现代问题:赞助性措施、同性婚姻、爱国主义、忠诚度与人权等。   

        桑德尔在教学中通过一些假设或真实案例的描述,置学生于伦理两难困境中,然后要他们做出决定:“该如何做是好?”他鼓励学生站出来为自己的观点辩护,这通常激发生动而幽默的课堂辩论。桑德尔然后围绕伦理问题展开,更深层次地触及不同道德选择背后的假设。这种教学法通常会揭示道德推论的矛盾本质。

    第一课 The moral side of murder 谋杀的道德侧面

    “假设你现在是一辆有轨电车的司机,而你的电车正在铁轨上以每小时60英里的速度疾驶,在铁轨末端,你发现有五个工人在铁轨上工作,你尽力想停下电车,但是你做不到,电车的刹车失灵了。你觉得十分绝望,因为你知道如果你就这样撞向这5个工人,他们必死无疑,假设你很清楚这一点。正当你感到无助的时候,你突然发现,就在右侧,另一根铁轨的尽头,只有一个工人在那里工作,你的方向盘没有失灵,只要你愿意,你可以让电车转向到那条分叉铁轨上,撞死一个工人却因此救了另外5个人。那么我们的第一个问题就来了:现在我们应该怎么做才对?”

    这就是教授开堂讲述的第一个故事,作为整个课程的引子。那么在这个故事里面,答案似乎很清晰,5条人命对1条人命,我几乎不用思考就可以得出自己的结论:转动方向盘撞向那一个工人,从而挽救另外5条生命。不出所料,课堂上绝大部分学生做出了同样的选择,当能撞死一个人的时候,选择去撞死5个人是不对的。因为5>1,数量上的优势促使我们做出这样的决定。出于同样的考虑,某架飞机在城市上空发生了故障,只有马上紧急迫降才能保证机组人员安全,而这个能够安全迫降的区域又正好是人员密集的城区,那么纵然飞机能够安全着陆,但势必会造成地面上大量的人员伤亡。如果飞行员选择强行飞离此地,最后飞机坠毁在无人区域,即牺牲机上少数人而保全更多的生命,我们会视这个飞行员为英雄。

    但事情似乎远非如此简单,教授马上又抛出了一个电车故事。“这次你不是电车的司机了,你是个旁观者,你站在桥上,俯瞰桥下电车的铁轨。此时电车开过,铁轨尽头有5个工人,刹车失灵,电车马上就要撞向那5个工人了。而这次,你不是司机,你真的毫无办法。知道你突然发现,在你旁边一个非常非常胖的人靠在桥上。你可以推他一下,他会摔下桥而且挡住电车的去路。虽然他会被压死,但是因此另外5个人将得救。这一次,多少人会选择推一把桥上的胖子?”

    这次的答案似乎也相当明了,谁会选择以谋杀一个人的方式来拯救另外5个人?纵使假设推胖子下去不会受到法律制裁,这种方式也绝对令人无法接受。但是教授马上抛出了令人目瞪口呆的质疑:和刚才的例子相比,事情的原则发生了什么变化?同样是牺牲一条命来挽救另外5条命,为什么刚才绝大部分人同意的原则突然又行不通了?

    看来真理的追求确实是一条艰途。仅仅考虑到多数人的福祉绝对大于少数人,看来是个简单粗暴的做法。真实世界的情形往往远比这要复杂得多,如何选择对于我们来说更要慎之又慎。世事无绝对,从来就没有什么唯一的最高的指导原则,而是各种立场和各方利益相碰撞而最后达到平衡的这样一个结果,今天西风压倒东风,明天也许就反过来。生活,从来都不曾单纯过。因此完善自己的世界观,而非做一株只知道盲从的墙头草,是多么重要。

    教授又举了几个类似的例子,“几个被电车压伤的倒霉工人”(大笑)和“几个躺在病房里急需器官移植的病人”,5条人命vs一条人命,不同的场景下我们做出了不同的选择。那么在这些故事背后所隐藏的道德原则是什么?第一条,选择的正确以及道德与否,取决于你的行为所产生的后果。如果能有5个人活下来,那么哪怕牺牲一个人的生命也是值得的。这就是Consequentialist(结果主义)的道德推理,这种理论认为道德与否取决于我们的行为所造成的影响。结果主义的道德准则中最重要的理论是Utilitarianism(功利主义),其代表人物是18世纪英国的杰里米.边沁。但是当我们对是否要推那个胖子下桥感到怀疑的时候,人们发现结果主义的道德推理似乎是问题的。我们不仅关注事情的结果,也同样对事情的过程感兴趣。为了救5个人,去牺牲一个无辜者的生命是大错特错的。这就引出了第二条,Categorical(绝对主义)的道德推理。这种理论认为道德有其绝对的道德原则,有明确的责任和权力,而无论造成的结果是怎样,其代表人物是18世纪的德国哲学家康德。

    接下来我们将学习这两种道德推理之间的区别。在学习这些哲学思想之前,我们必须认识到,哲学教化我们,也扰动着我们。它使得我们和本来已知的事物产生矛盾。它在教一些你已经知道的东西,它使得一些本来我们早已熟悉的事物一下子变得陌生。刚刚那些趣味又不乏严肃性的虚构事件就起到了这种作用。哲学也有同样的力量,哲学使我们原本熟悉的东西变得陌生。它不是给我们更多新信息,而是给予我们另外一种看待事物的方法。一旦那些熟悉的东西变得陌生,它们就再也不会和以前一样了。自我认知就像一个迷途的旅人,无论它多么混乱和不安,你已经不能不再想它了。教授总结道,这门课的目的是,唤醒无尽的求知和推理,看看它会将我们带向何方。

    下课。鼓掌!

  • AYA还是很销魂,1代大爱啊!不过平台居然是PSP?!
    先放几张官网靓图,嘻嘻。
     

    转一篇自己当年玩1代的游戏心得,距离现在已经多少年过去了...(泪目
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    还是这个剧院
    还是那部歌剧
    一切从这里开始
    一切从这里结束
    ...
    98年正是生化危机大红大紫的一年,或许为了在恐怖惊栗游戏市场分一杯羹,square发售了这款《寄生前夜》。从战略的角度来看,此作放在生化2之后发售是比较失败的。因为两作之间某些相似的东西,玩家不由得会将二者作一个比较,从而又会得出《寄》是一个精制仿制品的结论...其实如果亲手去玩,熟悉了系统之后,就会发现她和生化是完全不同的类型。这款作品也是ps众多游戏中我相当欣赏的一作,虽然是系列初代,但是完成度已经相当高了。其中的隐藏要素至今仍然是玩家们乐此不疲的话题。从98年到2002年,此游戏我通关的次数,没有20次也不下15次,虽然不算高打,也自认为算得上《寄》的爱好者了。在圣诞节写下这篇小文,算是纪念我喜爱的《寄生前夜》吧。

    游戏的剧本原型来自于日本恐怖小说《寄生前夜》,讲述了线粒体进化并企图反过来控制人类,统治地球,而最终失败的故事。在人体内提供和控制人类能量的线粒体,在二十万年之前,已不甘寄生於人体内,伺机起革命。二十万年之後的今天,线粒体终於找到机会,它们知道日本国立大学的生化学家永岛利明致力研究单细胞和DNA复制生物的技术,於是安排圣美与他认识,当圣美嫁了他之後,故意令圣美死於车祸。永岛利明为记念亡妻,将她的肝细胞抽取出来培育,希望延续她的生命,线粒体由此而得到机会自由繁殖。 另一方面,线粒体亦将永岛利明的精子取出,放到安齐麻理子体内借她的子宫孕育由线粒体组成的新异形生物....... 现在线粒体已幻化成人形,并拥有控制能量的能力,正要向人类发动攻势........。而游戏将时间放在小说中的事件之后,背景则从日本迁到了美国。这次线粒体选择了游戏主角AYA的姐姐MAYA为寄主。因为一次车祸导致了MAYA的丧生,之后MAYA的肾脏被移植给了梅里沙,角膜则移植给了天生视力不好的妹妹,从而进化的线粒体就分别寄生在了两个人身上,同时线粒体也选择了两条不同的进化方向:是毁灭,还是共生?情节就围绕着这个主题来展开,全作分为六天,事件的铺陈推展层次错落分明,预期中的高潮相当精彩。故事本事也非常完整,第一结局更是典型的美式风格,虽然老套,但是却留给了玩家无尽的韵味...
     
    不过剧本本身并不是很有新意,游戏最成功的地方还是她的系统。拥有RPG要素的“进入战斗”和魔法,同时又具有AVG要素的即时移动,躲避和攻击,二者相融毫不突兀反而相得益彰;改造武器系统可以说是大受欢迎,每个玩家都可以改出一套个性化的装备(还可以为自己的装备命名,可以说是一个很有成就感的设定),而且和别的游戏不同的是,《寄》中的装备没有最强,只有更强。这个特点吸引不少玩家对超强装备孜孜不倦的追求,拥有超级装备从而对boss一击必杀的感觉的快感是难以名状的。如果仅仅是情节通关,那么只需几个小时就可以爆机,这对于一个RPG来说是太短了,玩家也会觉得极不过瘾。而square在这一点的制作上毫不马虎,通关后出现的克劳斯勒大厦是整个游戏的精华所在。类似于其他RPG的隐藏迷宫,其高达77层的随机迷宫,每10层的隐藏boss以及大厦中无数的珍稀物品会让每个玩家大呼过瘾。如果成功挑战了70层大厦,那么77层会有游戏的真正boss-EVE在等待着你,将其击败后会出现令人感动的游戏第二结局也就是真正的结局。EVE超强的实力以及无限的回复力一定会让不知明理的玩家欲哭无泪。为了击败EVE通常不将游戏通关个几遍是不可能的,至今也还有玩家为如何2周目击败EVE而津津乐道。如果仅仅因为外表看上去很像《生化》的仿作而不屑去玩此作的话,是非常可惜的。此作的完成度之高毋庸置疑,完全体现了square巅峰时期的强力制作能力。发售之后,借助98年日本游戏市场的持续飘红,虽然被《生化2》的光芒所笼罩,游戏销量还是顺利突破100万套,获得了相当的成功。由于故事流程过短以及游戏本身的设定,作为RPG的《寄》在刻画人物方面则显得有些苍白无力,人物形象单薄且缺乏个性,这一点是我感觉比较明显的缺点。这同时也是很多AVG游戏的通病吧,比如《生化》,但也不妨碍女主角AYA成为许多玩家心目中的女神(比如笔者)。
     
    不得不说的是游戏的动画方面。《寄》中作为卖点的CG在当时引起了一阵话题。一方面此部分是由曾经负责《未来战士》的CG小组完成的,所以相当的出色;另一方面,由于游戏是square美国分布制作的,游戏CG所表现的东西可以说具有典型的美式风格,说不好听点就是有些部分过于恶心,恐怖与血腥,对游戏本身可能造成了一定的负面影响(当时日本游戏还没有年龄分级吧?)。
     
    最后想提一下游戏音乐。此作“美”味十足,兼具空灵与诡异,另类与前卫的音乐我相当欣赏,这里仅重点选择几首说一下。OP中的《Prima Eyes》就是与主题非常吻合的一首,其以平静的曲调开始,随着激昂的鼓点曲风突然改变,最后又恢复平静,可以说是对剧情的极好概括。出现的比较频繁的就是战斗BGM啦。杂兵战中的《Arise within You》是由电子乐演绎的,因此节奏感极强,充分突出战斗的紧张气氛;而BOSS战的《Plosive Attack》与之相比更加强了节奏感,让我非常难以忘怀,因为常常就是伴随着此曲被BOSS打的抱头鼠窜:)最喜欢的BGM当属《Out Of Phase》,即警署中的背景音乐,节奏与乐曲的配合十分完美,令人欲罢不能,将那种诡异的气氛衬托无疑。第一结局的END歌曲《Somnia Memorias》非常动听,我郑重推荐!首先是一段音乐盒的缓慢曲调,非常祥和轻松,随之配合鸟鸣以及流水声乐曲正式登场,此刻让人仿佛置身于大自然中,忘却了刚才的血腥与颤栗,也忘却了攻关的疲惫。因为歌曲本身是以拉丁文演唱,更增添了那种空灵清越,飘逸柔美的感觉。记得我第一次爆机是深夜,在宁静中聆听了此曲之后,感觉一切的辛苦都得到了回报... ...